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Giovanni Motta. Game Over. Play Again?

9 Apr

di Ivan Quaroni

Huge Me, 2021, acrilico su tela, 120×120 cm

Intro

La pittura è una “tecnologia”. La parola deriva dalla combinazione di due termini del greco antico, techne (arte, abilità) e loghía (discorso, spiegazione), che insieme significano “trattazione sistematica su un’arte”. Nella concezione classica non c’è distinzione tra arte e tecnica. Entrambe comprendono ogni prodotto dell’abilità umana, si tratti di pittura, scultura, architettura o di qualsiasi altro manufatto e utensile la cui costruzione richieda una conoscenza pratica. Più tardi, nella cultura romana, venne introdotto il concetto di Ars, ma anche in questo caso con l’accezione di “abilità”, cui doveva aggiungersi un aggettivo che ne specificasse il campo: Ars poetica (la poesia), Ars amandi (l’arte amatoria), Ars venandi (la caccia) e così via. Fu nel XVII secolo che lo studioso fiorentino Filippo Baldinucci scrisse, per la prima volta, delle “arti belle dove s’adopera il disegno” riferendosi alla pittura, scultura e architettura. Oggi, alla luce dell’esplosione dell’arte digitale, della crypto art, degli NFT, mentre assistiamo all’esponenziale ampliamento delle possibilità espressive nel campo delle arti visive, ci viene spontaneo recuperare l’antica definizione dei greci. Arte e tecnologia sono intrecciati indissolubilmente nei nuovi linguaggi e non si può essere artisti digitali senza essere anche tecnici che conoscano il funzionamento di software di elaborazione grafica, di animazione, di modellazione 3D e che sappiano agevolmente muoversi tra piattaforme come Rarible, SuperRare o Opensea, che consentono agli utenti di vendere e acquistare NFT (Non Fungible Token) e i diversi social media in cui si approfondiscono temi e argomenti legati all’attuale Rinascimento digitale che promette di ridefinire il concetto stesso di “belle arti”.

L’arte di Giovanni Motta s’inquadra in questo epocale momento di transizione, configurandosi come una pratica, o se preferite una techne, capace di sommare le abilità tecnologiche della digital art con quelle artigianali della pittura propriamente detta. 

Tutte le sue opere nascono in un ambiente digitale, sono, cioè, il prodotto dell’utilizzo di software di elaborazione digitale come Photoshop o Cinema 4D, che successivamente subiscono un ulteriore processo di raffinazione nella dimensione analogica della pittura tradizionale. I suoi lavori possono, quindi, assumere la forma di file Jpeg, Gif o MP4, ma anche avere la consistenza fisica di disegni su carta o di dipinti su tela realizzati manualmente con una precisione quasi maniacale. Questa combinazione di procedure, questa multimedialità, non solo definisce l’estensione del suo campo d’azione ma, corrisponde a una volontà programmatica di rivolgersi a un pubblico ben più ampio di quello convenzionalmente ristretto dell’arte contemporanea. Insomma, Motta vuole trasmettere il suo messaggio visivo a una platea virtualmente molto più estesa, che include il pubblico dei Baby Boomer e della Generazione X, dei Millennial e della Generazione Z. 

Message

Il tema, cioè il contenuto, delle immagini create da Giovanni Motta, è tanto semplice quanto potente: la ricoperta del bambino interiore, la trasmissione di una potenzialità energetica e vitale che risiede nella memoria di ogni individuo. Il bambino interiore è un elemento primordiale della personalità che deve essere recuperato nella vita adulta, un serbatoio pulsionale, emozionale, profondamente vitalistico che ha tutte le qualità dell’archetipo. 

Carl Gustav Jung lo chiamava puer aeternus, l’essere incontrollabile, caotico, passionale, dominato dalle emozioni. Insomma, per dirla con Friedrich Nietzsche, l’incarnazione del principio dionisiaco, orgiastico, furioso che si identifica con gli stati di esaltazione ed ebbrezza spirituale e fisica. La sua ombra, il suo negativo è il senex, l’uomo maturo, disciplinato, controllato, razionale, obbediente al principio apollineo, espressione dei concetti di armonia, ordine, proporzione. L’immaginario pittorico, ma anche esistenziale, di Giovanni Motta è la traduzione visiva di questa strenua volontà di reintegrazione del bambino interiore nella dimensione quotidiana. Reintegrazione condotta attraverso il recupero mnemonico e iconografico di una congerie di segni e simboli transazionali, che catapultano l’osservatore nel meraviglioso caos emozionale dell’infanzia e della pubertà. 

Appartenendo alla cosiddetta Generazione X ed essendo cresciuto, dunque, negli anni Ottanta, non stupisce che i segni e i codici dell’età evolutiva assumano, per lui, la forma di oggetti riconducibili a quel decennio. I manga e gli anime giapponesi, i cartoni animati americani e i primi videogame, la tecnologia user-friendly delle origini, con quel misto di semplicità e candore, e tutto il catalogo merceologico del consumismo degli Eighties compaiono all’interno dei suoi dipinti come epifenomeni, rivelazioni che corrispondono a stati d’animo perduti tra i meandri della memoria, rimossi dagli strati coscienziali della vita adulta. 

Fruit Ninja, 2021, acrilico su tela, 140×120 cm

La personificazione del puer aeternus di Giovanni Motta è Jonny, un bambino che sembra uscito dalla matita di un mangaka, la cui morfologia anatomica è quella tipica dell’individuo in crescita, col corpo minuto e la testa ipertrofica. Jonny è la controfigura infantilizzata dell’artista, l’avatar puberale, il fantasma interiore, la conformazione estetica di una proiezione inconscia, ma è anche, per estensione, un segnale, un simbolo che indica un’assenza, che sottolinea il vulnus, la ferita, lo squarcio che dilania l’esistenza dell’uomo adattato e uniformato. 

Motta usa Jonny come monito per sé stesso e per gli altri, ma anche come dimostrazione empirica che la guarigione, quella di tutti, è possibile attraverso la riscoperta e il recupero di questa entità imperitura, che ci libera dal tempo e dalla senescenza. 

Ad eccezione del dipinto, intitolato To be continued, in cui la figura del bambino è resa con un linguaggio mimetico e realista, le tele dell’artista mostrano Jonny come una sorta di costrutto astratto, come un’identità sintetica, generica, ma pur sempre customizzabile, progettata per assumere multiformi aspetti. Nei quadri di Giovanni Motta Jonny è un’entità sospesa, fluttuante, instabile, che trascina nel suo vortice una pletora di oggetti, complementi o appendici della sua personalità che ne rivelano gusti e passioni, desideri e aspirazioni. Jonny non tocca mai terra, vola, come i cowboy virtuali della mitologia cyberpunk di William Gibson, come l’altro Johnny, il Mnemonico[1], ma il suo scopo non è quello di infrangere lo strapotere delle multinazionali, ma di perpetuare la dimensione del gioco o, meglio, l’esperienza entusiastica del piacere, sia esso legato a un oggetto, un cibo, un giocattolo, un personaggio dei videogame. Anche “entusiasmo” è una parola che deriva dal greco antico (enthusiasmós), che significa “Dio dentro di sé”, “invasamento divino”. Non indica un semplice stato d’animo, un afflato di partecipazione emotiva, ma una forza attiva, travolgente, ilare, contagiosa, che, insomma, ci permette superare ogni ostacolo e di realizzare i propri sogni. Motta cerca l’enthusiasmós che anima il bambino interiore, gli dà corpo, sostanza pittorica e plastica, semplicemente perché le immagini sono potenti attrattori, mille volte più efficaci delle parole. 

Forgetting, 2021, acrilico su tela, 120×120 cm

Process

Tutta l’arte si fonda sulle idee, le matrici di ogni forma, le stringhe di codice che programmano la realtà tangibile e intangibile delle opere. Ma le idee non sono concetti. Non sono nemmeno parole. Sono immagini. Nella procedura creativa di Giovanni Motta, la memoria è il serbatoio da cui affiorano visioni sinestetiche, forme associate a contenuti tattili, olfattivi, emotivi. Questo tipo di immagini non si trovano su google, ma nei recessi profondi del subconscio. All’origine dei lavori dell’artista c’è, dunque, un particolare modo di raccogliere le informazioni, una metodologia di scandaglio interiore che è, essa stessa, una forma di tecnologia, un sofisticato strumento contemplativo chiamato meditazione. Motta usa la tecnica della meditazione regressiva per “tornare a vite precedenti” e “raccogliere e circoscrivere singoli eventi del periodo della pubertà”. Gli oggetti, i colori, le atmosfere presenti nei suoi dipinti sono informazioni derivate dalle sessioni meditative. Ricordi, impressioni, sensazioni, annotati sotto forma di appunti e bozzetti, costituiscono, dunque, il materiale primario per la costruzione dell’opera. 

In tutti i processi di regressione che sono all’origine di questi lavori di Motta, sono tre gli elementi ricorrenti: i videogame, i cartoni animati e l’estate, tutti riconducibili a esperienze di gioia, piacere, divertimento. “Mi sono accorto”, confessa l’artista, “che tutti i miei viaggi nel tempo riguardavano un bambino che voleva giocare e non voleva fermarsi, ma, come si sa, tutti i giochi finiscono.” Sfruttando questa capacità di retrospezione, l’artista cerca di risolvere il problema di come recuperare alla vita adulta l’entusiasmo del bambino interiore, la sua naturale propensione al godimento. 

La sua arte – pazientemente costruita con l’uso di software e poi declinata nei linguaggi della pittura o della scultura – ruota ossessivamente attorno a questo tema. Motta usa icone dell’immaginario videoludico (da Mario Bros a Pac-Man), richiami ai giocattoli vintage (dai soldatini ai Lego, dal cubo di Rubik ai dinosauri di plastica) allusioni ai cibi che piacciono ai bambini (dalla torta agli hamburger, dalle caramelle alle bevande gassate), per rappresentare quegli oggetti del desiderio che simbolizzano il Principio di piacere Freudiano (Lustprinzip)[2], cioè l’istintiva ricerca di appagamento che domina l’esperienza infantile. Produrre immagini digitali è una condizione necessaria ma non sufficiente del suo processo creativo. Le immagini devono anche tradursi in oggetti tangibili, in dipinti e sculture che amplificano il piacere e il godimento dell’osservatore attraverso l’evidenza sensibile e percettiva. Si può, tuttavia, interpretare tale attitudine come l’espressione della volontà di riconnettersi alla grande Storia dell’arte e alla pratica creativa nella sua dimensione squisitamente artigianale.

Jonny & Sam, 2021, acrilico su tela, 140 cm x 120 cm

Outro

In tutti i dipinti di Giovanni Motta l’enthusiasmós è codificato nella forma della metafora videoludica. La condizione del giocatore, estraniato dalla realtà quotidiana, è rappresentata attraverso l’immagine della fluttuazione di Jonny. La sua pneumatica sospensione simbolizza il flusso dinamico del gioco, una dimensione di dilatazione sensoriale in cui la percezione del tempo è alterata da massicce dosi di endorfina che riducono i livelli di stress, ansia e irritabilità. Secondo Matteo Bittanti, uno dei massimi esperti di Digital Game Culture, “Il videogame è una macchina della felicità: è appositamente sviluppato per soddisfare il giocatore per mezzo di una gratificazione istantanea”[3].  Ma per Giovanni Motta il videogame è – come i giocattoli, i cibi e i beni di consumo -, soltanto un simbolo. Quel che conta è lo stato d’animo del giocatore, quella sensazione di “divino invasamento” che accompagna i momenti di euforia e di stupore della fanciullezza, un patrimonio emozionale che sembra destinato a sbiadire nel tempo. In un certo senso, i dipinti dell’artista, e specialmente quelli più narrativi come Huge meJonny & Sam o Fruit Ninja, sono dei dispositivi visuali di intensificazione vitale. Essi si collocano in una posizione antitetica rispetto al genere delle Vanitas, le nature morte che alludevano alla condizione effimera dell’esistenza interpretando il memento mori dei frati trappisti, con immagini di allegoriche. I Memento vivere di Giovanni Motta sono come l’ultimo gettone nella tasca di un bambino, quando compare sullo schermo la scritta Game Over. Insert coin to continue… La moneta che ti serve per fare un’altra partita. O un altro giro di giostra nel luna park della vita. 


[1] William Gibson, Johnny Mnemonic, in Bunring Chrome, 1986, Arbor House, New York.

[2] Sigmund Freud, Jenseits des Lustprinzips, 1920, Internationaler Psychoanalytischer Verlag, Wien.

[3] Grazia Casagrande, I videogiochi e la loro filosofia: intervista a Matteo Bittanti, 27 maggio 2008, Wuz.it, https://www.wuz.it/intervista-libro/2224/intervista-matteo-bittanti.html.


Giovanni Motta – GAME OVER play again?
a cura di Ivan Quaroni
Gallery Func
No.13, Lane 182 Fumin Road, Jingan District, Shanghai, China

Opening: Domenica 18 Aprile 2021
Durata: 24 Aprile – 6 Giugno 2021
Riferimento: Ric Liu


Per ulteriori informazioni:
info@giovannimotta.it
ric@galleryfunc.com
Elena Stizzoli – assistente personale Giovanni Motta – Tel. +39 340 1295227
elena@giovannimotta.it
Sito web:
http://www.giovannimotta.it

Matteo Negri. Multiplicity

23 Nov

di Ivan Quaroni

“Può essere artista solo colui che
ha una intuizione dell’infinito.”
(Karl Wilhelm Friedrich von Schlegel)

“L’architettura della matematica è come quella di una città, i cui sobborghi non cessano di crescere…”
(Nicholas Bourbaki)

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Kamigami Box (green), 2015, ferrocromato, legno, specchio, 67x67x60 cm.

La ricerca plastica e pittorica di Matteo Negri non è mai stata connotata da una scelta linguistica definita, né dall’intenzione di operare entro i confini dell’astrazione, escludendo definitivamente ogni approccio figurativo. L’artista, infatti, appartiene a una generazione esteticamente post-ideologica, cui queste categorie devono apparire vecchie e fruste. E, in effetti, nel suo lavoro, suggestioni iconiche e aniconiche s’intrecciano e si alternano senza soluzione di continuità.

Tony Godfrey, autore del fortunato volume Painting Today (Phaidon Press), forse includerebbe il suo lavoro nella definizione di “Astrazione ambigua”. Eppure, si potrebbe, altrettanto legittimamente, parlare di una “Figurazione ambigua”, in cui suggestioni iconografiche, tensioni analitiche e ambizioni concettuali ricoprono un ruolo egualmente fondante.

Quello che intendo dire è che non è possibile dare una lettura esclusivamente formale e linguistica del lavoro di Negri, perché la sua indagine è piuttosto radicata in un modello operativo che assume, di volta in volta, connotati specifici e che si sviluppa in maniera autonoma e adeguata alle esigenze programmatiche e ideative del momento. Questo non significa, ovviamente, che la ricerca di Negri non abbia nel tempo sviluppato una propria grammatica formale, una logica linguistica, per lo più basata su una solida esperienza artigianale, tecnica e progettuale. Basti considerare che gran parte della sua produzione recente, caratterizzata dall’approfondimento di un’intuizione che risale almeno al 2008, include la reinterpretazione del Lego brick, il mattoncino inventato da Ole Kirk Christiansen e divenuto l’emblema dei kit di montaggio per bambini. Con spirito di détournement, insieme ludico e analitico, Negri ha trasformato il celebre lingotto danese in un lemma plastico funzionale, un modulo che gli consente di articolare un’ampia gamma di applicazioni, in una varietà di materiali che vanno dalla plastica al metallo, dalla resina alla ceramica.

I Kamigami box rappresentano l’ultima evoluzione in chiave sperimentale di questo concetto e introducono, rispetto alle formulazioni precedenti, un nuovo schema percettivo, dove il modello compositivo ispirato alle strutture ortogonali di Piet Mondrian è replicato all’infinito attraverso l’inserzione di pareti specchianti. Il lavoro scultoreo è concentrato principalmente sulla pianta quadrata e si sviluppa plasticamente nell’alzato. Lungo i lati della base sono erette quattro pareti lignee di diverse altezze e dalle superfici interne riflettenti. Il Kamigami box diventa quindi un recipiente d’illusioni prospettiche che reiterano il pattern plastico collocato sul fondo del contenitore. L’immagine virtuale, generata dalla riflessione multipla e ridondante degli specchi, suggerisce l’idea di un reticolo urbano colto a volo d’uccello, lo stradario sconfinato di una metropoli costruita da bambini e pensata come una sequenza illimitata di blocchi colorati. La città infinita, smisurata e tentacolare è una delle invenzioni tipiche della fantascienza distopica, ma in questo caso, essa rappresenta più che altro l’epitome visiva dei concetti di “ripetizione” e “differenza”.

Secondo Gilles Deleuze, il modo in cui noi occidentali intendiamo i concetti di ripetizione e differenza, ha finito per cristallizzare la visione dell’essere come rappresentazione. Cioè siamo capaci di cogliere un fenomeno solo attraverso la sua ripetizione in modi e circostanze differenti. Nel concetto di ripetizione differente i due termini sono strettamente correlati e l’uno è assoggettato all’altro. Invece, nelle filosofie orientali, come il Taoismo, il Buddismo o il Confucianesimo, esiste una forza immanente che unifica tutte le manifestazioni del molteplice. Non c’è alcuna antitesi tra il principio unificate e le sue espressioni differenziate. Il Tao, ad esempio, è un principio che unifica il Molteplice. Il problema dell’antitesi, tutta occidentale, tra Uno e Molteplice ha, naturalmente, una ricaduta nell’ambito delle espressioni artistiche. Recuperando, concettualmente, un termine della lingua giapponese (Kamigami) che indica la divinità (o lo spirito) nelle sue accezioni di pluralità, ripetizione, infinitezza, Matteo Negri perviene a un modello di rappresentazione iterativa che ricorda i diagrammi mantraici e mandalici o le geometrie replicative dei frattali. I Kamigami box sono, dunque, un tentativo di sintesi e composizione di un problema percettivo complesso, che sta alla base delle sostanziali difformità tra l’arte orientale e quella occidentale. Essi segnano anche un rinnovato interesse per le sperimentazioni ottiche condotte in Europa negli anni Sessanta e per l’analisi delle dinamiche di fruizione estetica. Oltre a essere oggetti tridimensionali, questi poliedri irregolari, dalle superfici dipinte in colori pastello, sono dispositivi di rifrazione ottica che richiedono la partecipazione attiva e motoria dell’osservatore. La visione delle strutture interne, reiterate ad libitum, infatti, varia secondo la posizione del punto d’osservazione. Una casistica parziale di tali immagini si ritrova nei lavori bidimensionali: stampe di foto scattate con una macchina Polaroid all’interno dei Kamigami box, che poi vengono digitalmente rielaborate attraverso la reduplicazione simmetrica dei soggetti.

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Greenlight, 2015, stampa flatbed su alluminio e tecnica mista, 100x80x6 cm.

Tutte le fotografie sono stampate su supporti di alluminio per riprodurre la qualità luministica delle superfici specchianti dei cubi. Negri, tuttavia, adopera un processo di stampa che esclude il bianco e che, quindi, radicalizza i contrasti cromatici, così da intervenire pittoricamente su ogni foto con colori solitamente usati per dipingere lastre e oggetti di vetro. I colori per vetro, posti a contatto con la lastra metallica, esasperano gli effetti di luce, senza peraltro alterare la struttura dell’immagine, che continua a dare l’impressione di un paesaggio urbano caleidoscopico e moltiplicato che, tuttavia, non ha più nulla dell’atmosfera ludica e infantile riflessa all’interno delle sue scatole.

Paradossalmente, proprio in questo ciclo di opere emerge l’indole occidentale del lavoro di Negri, artista costantemente in dialogo con l’immaginario pop della cultura di massa. Le città immense, debordanti verso un orizzonte irraggiungibile, così simili, nella struttura, agli schemi dei circuiti elettronici, rimandano inevitabilmente alle utopie negative del cinema e della letteratura cyberpunk. I conglomerati metropolitani di Negri, infatti, racchiudono l’infinito in una trama dispotica di linee cartesiane, di geometrie innumeri, eternamente replicanti, che avvolgono, innervandola, la struttura stessa della realtà. La ripetizione infinita e lo spirito plurale possono, allora, assumere due aspetti antitetici, uno positivo, l’altro rovesciato. Il primo, benevolo, si chiama Kamigami, il secondo, senza nome, somiglia terribilmente alla Matrix immaginata dai fratelli Wachowski.

Matteo Negri – Multiplicity
a cura di Ivan Quaroni
ABC-ARTE for Maryling 
piazza Gae Aulenti 1, Milano
Dal 27 Novembre 2015 al 29 Dicembre 2015
Vernissage, mercoledi 2 Dicembre 2015 ore 19.00-23.00
ABC-ARTE
Via XX Settembre 11A,
16121 Genova – Italia
e-mail: info@abc-arte.com
T. +39 010 86.83.884
F. +39 010 86.31.680

by Ivan Quaroni

“Only he who possesses an original view of infinity

can be an artist”
(Karl Wilhelm Fredrich von Schlegel)

“Mathematics is like a big city, whose outlying districts encroach incessantly…”
(Nicholas Bourbaki)

Matteo Negri’s sculptural and pictorial research has never been underlined by a specific choice of language or the intention to work into abstraction, with the consequent exclusion of any figurative approach. This artist belongs to a aesthetically post-ideological generation. These categories appear old and thrashed to him. Indeed, he interchanges and mixes iconic and aniconic sources of inspiration. Tony Godfrey, author of the well-received Painting Today (Phaidon Press), perhaps would include Negri’s work under the “Ambiguous abstraction” definition. On the other hand, I would mention an “Ambiguous Representation”, where iconic references, analytical tensions and conceptual ambitions share the same basic importance.  It is impossible to look at Negri’s work exclusively through formal and linguistic tools. His research is based on an operation model which changes its characteristics every time. It grows and develops independently and easily adapts to the present needings and ideas. This does not mean Negri hasn’t developed his formal artistic language and logic during his career. These are based on solid artisan, practical and planning experience. Most of his recent production, based on his 2008 intuition, includes the re-interpretation of the Lego brick, invented by Ole Kirk Christiansen and symbol of the assembly-kit for kids. Animated by detournement spirit and supported by an analytical vision, Negri transformed the famous Danish brick into a functional plastic lemma. This module allows him to build a wide selection of combinations, using many different textures such as plastic, metal, resin and ceramic.

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Kamigami Box (Yellow), 2015, ferrocromato, legno, specchio, 88x88x115 cm.

The Kamigami box represent the newest experimental evolution of this concept. Differently from the past, a new perceptive scheme is introduced here. The model, inspired by Piet Mondran’s orthogonal structures, is repeated an infinity of times, thanks to the use of mirroring walls. The sculptural work is focused on the squared structure and is mainly developed through elevation. Along the sides at the base, there are four wooden walls of different heights which reflect the internal surfaces. The Kamigami box becomes the container of perspective illusions replayed by the plastic pattern on its bottom. This virtual image, created by the multiple and overloaded reflection, suggests the idea of an urban street-web seen as from a bird’s point-of-view, endless streets cross over the metropolis built by kids and conceived as an infinite sequence of coloured blocks. This limitless, vast and tentacular city is a typical invention from dystopic science fiction. It symbolizes here the visual paradigm of the concept of “repetition” and “difference”.

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Kamigami Box (Rose), 2014, ferrocromato, legno, specchio, 96x96x86 cm.

By Gilles Deleuze, the way Western people used to think of the concepts of repetition and difference has cristallized the vision of existence as representation. We are able to catch a phenomenon only through its repetition in different ways and contexts. In the concept of different repetition , these two words are strictly connected and depend on each other. Instead, Eastern philosophies like Taoism, Buddhism, Confucianism include an immanent force which unites every manifestation of the multiplicity. There is no antithesis between the unifying principle and its different expressions. Tao, for instance, is a principle unifying the Multiplicity. The Western problem of anthitesis between One and Multiplicity shows its repercussions on artistic expressions. Using the Japanese word (Kamigami) for divinity or spirit in its own meaning as plurality, repetition, infinity, Matteo Negri builds a model of iterative representation, similar to Mantra, Mandalic diagrams or the Frattal geometries. Kamigami box are the attempt to synthesize and settle a complex perceptive problem at the base of the difference between Estern and Western art. It is also evident the artist’s renewed interest for the dynamics of aesthetic fruition and the European optical experimentations of the Sixties. These irregular polyhedra, with surfaces painted in bright colours, are three dimensional objects and devices of optical refraction, which need the active and dynamic participation of the observer. The internal structures are repeated ad libitum, while their vision depends on the observer’s position. Some of these images can be found in the bidimensional pictures: Polaroid photo prints inside the Kamigami box are then re-worked in a digital way through the symmetrical reproduction of the images.

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Matogrosso, 2015, stampa flatbed su alluminio e tecnica mista, 100x80x6 cm.

All photographs are printed on aluminium supports to enhance the brighting quality of the cubes’ mirroring surfaces. Though, Negri excludes the white colour from the printing process to polarize the chromatic contrasts. He paints on the photos with colours used for objects and surfaces made by glass. These colours are applied on metal sheets and intensify the light effects, without modifying the image’s structure. It does still give the impression of a kaleidoscopic and multplied urban landscape, but it’s got nothing to share with the playful and childish atmosphere inside the boxes. Ironically, Negri’s Western attitude emerges as an artist in constant connection with the pop imaginary of mass culture through this series of work.

These immense cities trespass any unreachable horizon. Their structure, so similar to electronic circuits, reminds us of the negative utopia in cinema and cyberpunk literature. Negri’s metropolitan conglomerations hold the infinite in an authoritarian web of Cartesian lines and innumerable geometries, they forever replay and envelop the structure of reality. The endless repetition and the plural spirit may assume two antithetical aspects: positive and reversed. The first is good and is called Kamigami; the second, nameless, evokes the Matrix imagined by the Wachowski brothers.

Matteo Negri – Multiplicity
curated by Ivan Quaroni
ABC-ARTE for Maryling 
piazza Gae Aulenti 1, Milan (Italy)
From 27 November to 29 December 2015
Opening, Wednsday 2 December 2015; h 7.00-11.00 p.m.
ABC-ARTE
Via XX Settembre 11A,
16121 Genua – Italy
e-mail: info@abc-arte.com
T. +39 010 86.83.884
F. +39 010 86.31.680